Jogos e Brincadeiras de Matriz Africana (BNCC) - SUGESTÃO DE ATIVIDADES



Jogos e Brincadeiras de Matriz Africana (BNCC)  - SUGESTÃO DE ATIVIDADES



Ano de escolaridade: 3°, 4º e 5º ano do ensino fundamental inicial.
1 - SISHIMA











Como jogar: Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio, seguem-se revezando-se. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo. Ganha o jogo quem conseguir colocar três peças da mesma cor em uma fileira. Se a mesma sequência de movimentos for repetida três vezes, o jogo acaba empatado, isto é, não há vencedor nem perdedor.

Brincando de Sishima:


2 - YOTÉ










COMO JOGAR: É UM JOGO PARA 2 JOGADORES COM UM TABULEIRO DE 6X5 SEM NENHUM LADO ATRIBUÍDO A NINGUÉM. CADA JOGADOR COMEÇA COM 12 PEÇAS NA SUA MÃO (RESERVA).

EM CADA JOGADA TEM DE SE FAZER UMA DE 3 AÇÕES POSSÍVEIS:

  1. COLOCAR UMA PEÇA DA MÃO NUMA CASA VAZIA DO TABULEIRO.

  2. MOVER UMA PEÇA SUA NO TABULEIRO PARA UMA CASA LIVRE, ISTO É, APENAS PARA CIMA E PARA BAIXO, ESQUERDA E DIREITA. NÃO É PERMITIDO NA DIAGONAL.

  3. CAPTURAR UMA PEÇA DO ADVERSÁRIO SALTANDO UMA PEÇA SUA POR CIMA DE UMA DO ADVERSÁRIO QUE ESTEJA CAINDO NUMA CASA LIVRE. A PEÇA DO ADVERSÁRIO É CAPTURADA E REMOVIDA DO TABULEIRO. QUANDO O JOGADOR CAPTURA UM PEÇA PODE ESCOLHER OUTRA QUALQUER DO ADVERSÁRIO QUE ESTEJA NO TABULEIRO E TAMBÉM CAPTURÁ-LA! NO ENTANTO NÃO É OBRIGATÓRIA ESTA SEGUNDA CAPTURA.

FINAL DO JOGO: GANHA O JOGADOR QUE CONSEGUIR CAPTURAR TODAS AS PEÇAS DO ADVERSÁRIO. SE NENHUM JOGADOR CONSEGUIR FAZER UMA AÇÃO VÁLIDA, GANHA QUEM TIVER MAIS PEÇAS NO TABULEIRO.

DICA: UTILIZE FEIJÃO, ARROZ OU MILHO DE PIPOCA COMO PEÇA.

JOGANDO YOTÉ:



3 - AMARELINHA AFRICANA OU TECA TECA









Como jogar: A Amarelinha Africana, diferente da nossa tradicional amarelinha não usa uma pedrinha, céu ou inferno e a forma como é desenhada muda seu objetivo, acentuando o caráter cooperativo. Não é uma brincadeira de competição, não há perdedores, e utiliza música. O número de participantes varia de acordo com as possibilidades da coreografia que será criada. Esta coreografia deve ser executada de forma simétrica e ao mesmo tempo, por isso a necessidade de uma música. Na África existe festivais dessa amarelinha, cada grupo cria a sua coreografia e escolhe a música

Material: Fita crepe ou giz

Sugestão: Experimente a brincadeira com diferentes ritmos musicais. Combina uma coreografia.

Brincando de Amarelinha Africana



4 - LABIRINTO DE MOÇAMBIQUE OU DIAGRAMA DO LABIRINTO



Como jogar: Com uma pedra em uma das mãos, sem que o outro saiba, todos os jogadores colocam-se de frente um para o outro. Na aresta inicial do labirinto são colocadas duas pedras diferentes, sendo uma de cada jogador. O jogador que tem a pedra estende o braço com os punhos fechados e o colega tem de adivinhar em qual das mãos a pedra está. Se acertar, sua peça é deslocada em uma aresta do labirinto. Se o jogador errar, a peça de seu oponente é que irá avançar. Aquele que chegar primeiro na última aresta do labirinto vence o jogo.
Brincando de labirinto de Moçambique - acessehttps://www.youtube.com/watch?v=oAJ9qPRmrvc


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